quinta-feira, 7 de fevereiro de 2019

Construção de Mapas Conceituais - Exergames nas Aulas de Educação Física


Importância dos exergames na vida de crianças e adolescente:

   Antes de retratar de sua importância é necessário primeiro entender o que são os exergames. Exergames nada mais é que jogos de vídeo game com exercícios aplicados à realidade virtual. Despertam o interesse por alguma modalidade esportiva; podendo ser utilizados nas diversas faixas etárias. Incentivam o movimento do corpo humano, ajudam no desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras das crianças e dos adolescentes, aumentando sua concentração, nível de atividade física, aprendizagem  para novos movimentos, gestos desportivos, quando comparados aos sedentários videogames. 
  "Games, por exemplo, estão sendo usados como AVA para trabalhar habilidades cognitivas, atenção visual, memória e resolução de problemas em crianças." (De Lisie e Wolford, 2002). 


Finalidades dos exergames: 

  Reabilitação: Desenvolve as capacidades físicas oferecendo possibilidades nas reabilitações de funções motoras, cognitivas, e melhorias na realização de movimentos, e de aspectos emocionais a partir da atividade física proposta em seus jogos. Alguns pesquisadores acreditam ser possível recuperar o controle motor perdido e movimentos que que impactam no cotidiano. Pode ser utilizado como  ferramentas de jogo para recuperar jogadores lesionados e fazê-los voltar com seus movimentos. 
  Educação Física: Sua utilização está relacionada ao entretenimento e a formas alternativas de exercício físico e de conseguir integrar os alunos com uma maior dificuldade na prática das atividades, auxiliar no desenvolvimento dos alunos de forma geral, além da inclusão de alunos com deficiências físicas. Os exergames podem ser utilizados como ferramentas de intervenção em Educação Física, pois promovem uma melhora na aptidão física.  
    Atividade Física/Fitnness: Os Exergames fitness podem atender qualquer necessidade, auxiliando a prevenção de diversas doenças como hipertensão arterial, depressão, obesidade, promovendo melhorias nas funções cognitivas e na alta-estima. As máquinas utilizadas nos jogos contribuem na maior quantidade de espaço possível, maximizando a quantidade de exercícios disponíveis com o espaço usado. 
  Combate a Obesidade: Aumenta os níveis atividade física, dessa forma pode ser considerado uma das vias mais atuais de combate ao sedentarismo, obesidade. O uso desses games promove maior gasto calórico através das mais variadas práticas corporais e aumento da frequência cardíaca durante o exercício, aspectos fundamentais para a promoção da saúde e tratamento contra a obesidade. 


Quais dispositivos são comumente utilizados nos exergames? Que tipo de tecnologia de captação de movimento e controle é utilizado no jogo. 

   As pessoas têm de se conduzirem através da reprodução dos movimentos que aparecer na tela, para isso são utilizadas uma tecnologia de percepção, atuação inovadora  e de rastreio que captam os movimentos. Mas no geral, são utilizados controles de movimentos clássicos (controle dos movimentos) até controles remotos através de sensores infravermelhos ou bluetooth para reproduzem os jogos.

 Qual a importância do movimento no exergames? 

  Os exergames necessitam que os movimentos saiam quase perfeitos e dentro do espaço de captação do sistema para quem estiver jogando alcance os benefícios do mesmo. Os movimentos desse tipo de jogo, torna-o altamente interativo, atrativo e pode ser utilizada como uma ferramenta útil na prática de atividades físicas.  Os exergames trazem uma realidade através dos jogos auxiliando na desenvoltura e prática motora dos alunos. 

Possibilidades de uso do exergames nas aulas de Educação Física.

  Os exergames podem ser adicionados nas aulas de educação física, pois nem todos os alunos gostam de praticar esportes ou atividades físicas ao ar livre e há os que prefiram os jogos virtuaisÉ claro que não devemos substituir os jogos e esportes tradicionais pelos vídeo-games, mas seria uma ferramenta para somar nas aulas como interação e oferecer possibilidades de educar para uma cultura digital ativa que interferem na capacidade dos alunos de perceberem a realidade
  Os exergames serve também como ferramenta fundamental para  garantia da inclusão de crianças e adolescentes com deficiência nas escolas de modo geral,  pode ser usado como um ótimo material para o auxílio aos professores de educação física, possibilitando uma aula mais dinâmica, e auxiliando-os já que muitas vezes têm dificuldades de envolver tais alunos. Estes jogos podem ser utilizados pelo professor desde o ensino infantil ao ensino médio, e até mesmo no ensino superior, sendo utilizados como ferramenta pedagógica, para aprimoramento das técnicas esportivas e como aquecimento em academias.

Conhecendo o DanceMasters:

   Em relação aos usuários, qualquer pessoa pode utilizar esse jogo, não tendo restrição de idade. Sobre as tecnologias envolvidas, só é necessário que o jogador tenho o vídeo-game utilizado, no caso o XBOX 360. O DanceMasters é basicamente um jogo de dança que pode ser jogado sozinho ou com alguns colegas por vez. Basicamente, o jogo te dá alguns passos de uma música previamente escolhida e você ou vocês devem seguir seus passos, entrando num score de pontos a cada movimento certo captado. Conta com 30 músicas de vários gêneros, como hip hop, R&B, pop e techno, além de atualizações posteriores via download.


                                                                                                               





 Referência

 VAGHETTI, C.A.O. et al. Exergames na educação física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde. XIII SBGames – Porto Alegre – RS – Brasil, 2014.  Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2014/files/papers/culture/full/Cult_Full_Exergames%20na%20Educacao%20Fisica.pdf 

BARACHO, A.F.O.; GRIPP, F.J.; DE LIMA, M.R. Os Exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 34, n. 1, p. 111-126, 2012. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/rbce/v34n1/v34n1a09.pdf

VAGHETT, C.A.O.; BOTELHO S.S.CAmbientes virtuais de aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de ExergamesCiências & Cognição - Universidade Federal do Rio Grande (FURG) - Rio Grande - RS. Disponível em:http://pepsic.bvsalud.org/pdf/cc/v15n1/v15n1a08.pdf 

VAGHETTI C.A.O.; MUSTARO P.N.; BOTELHO S.S.CExergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação FísicaX SBGames - Salvador - BA - 2011Disponível em:http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/cult/full/92287_1.pdf


                                                                                                                                                                                                                        

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